Menu
Hlavní stránka
Slovo úvodem
Seznam stránek
Seznam klanů
Lexikon
Historie
Paladinové
členové klanu
síň slávy
kontakt
heslo
Diskusní fórum
Zásobník nápadů
Začátečník radí začátečníkům
Nejlepší odkazy
Dark elf.cz
Dark elf.sk
Dark elf.eu
DE - koment
DE - pokladna
Rada starších
Akademie Darkelfa
Báje a legendy ze zemí Darkelfa
Dark elf Info
Dark elf Times
DE nápověda pro mírně pokročilé
DEfičurky
FAQ - Dark elf
Kesikovo DEsatero
Neoficiální Dark Elf FAQ
Rady pro hru DarkElf
Výpočty
Výpočty Asasínů
Výpočty pro internetovou hru DE
Pán hradu
Město snů
mák - mág jak rasa, tak voják 3. stupně
mág - magická jednotka rasy mágů (verbování 15 many, žold 7 zlatých, útok 3, obrana 5)
magická - magická smlouva - zvyšuje příjem many zemím, které ji uzavřely; je to oboustranně 20% vyprodukované many sousední země; pozor, pokud nemá sousední země žádné magické jednotky nebo jsou v útoku či se přesouvají, nebudeš mít ze smlouvy žádný příjem many
magická obrana (level hrdiny) - za každý level se zvýší síla magické obrany v zemi, kterou brání hrdina, o +1 procento; princip bonusu se počítá stejně jako magická věž
magická truhla - tato vzácná krypta má jiný účel než ostatní krypty; obsahuje magickou truhlu, která umí přeměnit tři zvolené artefakty hrdiny na jeden lepší; hráč zvolí tři artefakty, které chce obětovat na výrobu nového a klikne na tlačítko vyrobit artefakt; okamžitě zjistí výsledek; čím kvalitnější jsou vstupní artefakty, tím kvalitnější bude výsledný artefakt; magické truhla hrdinu neohrožuje, ale je zde malé riziko, že se truhla porouchá a hráč místo artefaktu získá hromádku popela; je zde také šance, že hrdina získá z průměrných artefaktů velice silný artefakt
magická věž - pokud je postavena magická věž, je vidět na mapě
magické jednotky - tento třetí typ vojáků generuje každé kolo manu, ale platíš jim vysoký žold
magické klima - kouzlo, cena 150 many - zlepší se podmínky magickým jednotkám a tím i produkce many o 30%; produkce many nelze zvýšit nad 130%
magické oko - kouzlo, cena 50 many - speciální kouzlo rasy Hobiti; zjistí počet domů, obyvatel, vojenských jednotek v zemi; odhalí porodnost země, sílu kouzel vládce a počet herních kol k odehrání; platí na všechny rasy
magický háj - tuto stavbu mohou stavět pouze enti; zvýší magickou obranu země o +5; cena 300 zlatých a 5 many
magický šíp - kouzlo, cena 20 many - speciální kouzlo rasy Lidé; zabije jednoho vojáka nejvíce zastoupené jednotky v zemi; platí na všechny rasy
magický vír - kouzlo, cena 50 many - vysává manu ze země a tím se sníží produkce many o 30%; produkci many nelze snížit pod 70%
magie a kouzla - magie slouží k uplatnění moci na dálku a také k pozvednutí nebo snížení zisku zemí; Dark Elf se dá hrát i bez magie, dobývat země lze bez seslání jediného kouzla, ale hráč bude mnohem méně úspěšný než ostatní; magie má ohromnou výhodu na rozdíl od vojenských útoků, že lze sesílat kouzla nejen na sousední země, ale na kohokoliv na mapě; třeba na hráče na opačném konci mapy; základem pro dobrou magii je mít stavbu Cech Magie a naverbované jednotky třetího stupně - mágy; mágové produkují každé herní kolo manu a zvyšují sílu kouzel
mágové - jsou rasa zaměřená čistě na magii, mají nejvyšší limit kouzel; jako jediná rasa nakupují veškeré jednotky pouze za manu, což v začátku věku není moc výhodné, později ano; pokud se mágovi podaří prosadit, dokáže kouzly ničit všechny soupeře a většinou vyhrává celou hru (kol za den 7, peníze při startu 2000, limit kouzel 240, mana při startu 600)
malé kouzlo času - služba, 5 DEKů - za poplatek na tebe sešle samotný Dark Elf kouzlo, které zpomalí tok času pro tento den a tím získáš dnes jedno herní kolo navíc; Dark Elf však jakékoliv další Kouzlo času nesešle vícekrát po tuto dobu
malíř (fotka) - služba, 6 DEKů - do tvých služeb se hlásí slavný malíř; všechny zprávy budou doplněny o tvůj portrét a pod ním budou uvedeny tvé slavné vyznamenání; dohoda platí půl roku (v menu Nastavení si můžeš nahrát svou fotku na server)
mana na zlato - kouzlo, cena 60 many - polovina tvé veškeré many na konci dne se převede na peníze v poměru 1 mana = 5 zlatých; kouzlo musíš seslat na svou zem
mapa Dark Elfa - mapa je základem hry, veškerý děj se odehrává na ní; má 431 jedinečných zemí a je rozdělena na devět obdélníkových oblastí; v registraci si určuješ, do které oblasti mapy se chceš zaregistrovat; hráči usilují o to, aby obsadili co nejvíce zemí z mapy; obecně platí, že čím více máš zemí, tím silnější jsi
měšec 2000 zlatých - služba, 10 DEKů - banda skřetů ukradla trpaslíkům z Dol el Zint 2000 zlatých; měšec vymění za tento poplatek; maximálně však jeden měšec za tři dny, častěji se krást neodváží
mínusko - záporný bod do hodnocení hráče ve statistikách
mír - smlouva, ali mír, lokální mír (lokálka) uzavírají se mezi aliancemi a hráči přes poštu
mírová smlouva - tato smlouva nemá žádný ekonomický přínos, její výhoda spočívá v tom, že země, které mají mezi sebou uzavřenou smlouvu Mír, se nemohou vzájemně vojensky napadnout; nelze vůbec poslat útok a také nelze poslat útok skrze smlouvu volný průchod z třetí země; pozor na chyták, nepřítel může odeslat útok a hned poté nabídnout mír - ten ale začne platit až následující den, takže v den uzavření ještě nebezpečí útoku trvá
mithrilový dům - tuto stavbu mohou postavit jen trpaslíci; přidá každé kolo 200 zlatých; cena 3000 zlatých
ML - magic list (též MT - magic table) - tabulka se jmény vládců , kteří se budou kouzlit + kdo a čím je kouzlí
mlha lesa - kouzlo, cena 50 many - speciální kouzlo rasy Enti; nepřátelské armády bloudí, zvýší vojenskou obranu země o 35%; nahrazuje tak vojenské štíty, které již nemá význam sesílat; platí pouze na Lidi, Barbary, Elfy a Hobity
MMV = malá magická věž - stavba; přidá 20 many každé kolo; zvýší magickou obranu země o 20 procent a celkovou sílu kouzel o 5 procent; zboří původní magickou věž; cena 700 zlatých a 700 many
MO = magická obrana - magická obrana země brání kouzlům dopadnout na zemi a odráží je do neznáma; všechna bez rozdílu, dobrá - žlutá i zlá - červená kouzla; prázdná země bez magických jednotek nemá žádnou magickou obranu; čím více máš v zemi mágů, tím vyšší je magická obrana; magickou obranu země zvyšují magické věže, hrdina a magické štíty; pošleš-li magické jednotky do vojenského útoku, či je přesouváš, pak se tyto jednotky nezapočítávají do magické obrany země; dobrá kouzla (žlutá) procházejí magickou obranou země o polovinu snadněji než zlá (červená); proto jim stačí poloviční síla kouzla (+1) nežli je obrana země; zzorec pro magickou obranu země je: obrana země = ( počet_mágů_bránící_se_zemi * počet_mágů_v_bránící_se_zemi * 3 / počet_domů_v_bránící_se_zemi ) * (bonus_staveb a magie) ; čím více mágů brání zemi a méně domů v zemi, tím silnější je magická obrana; u dobrých kouzel (např. Spokojenost) je výsledná magická obrana země poloviční a proto tyto kouzla lépe procházejí
modrá, modrá ekonomika - velká MO, spousta mágů, záporné zisky zlata, morfuje se mana na zlato
morf - kouzlo mana na zlato, kouzlí se kolem 5ti(nejefektivnější), převádí manu na zlato v poměru 1:10 z many, která zbyla po odtahu a v průběhu přepočtu
MP = malá pevnost - stavba; obrana se zvýší o 20 procent a útok 10 procent; zboří původní pevnost; cena 5000 zlatých
MŠ – magický štít - kouzlo, cena 30 many - chrání zemi před všemi kouzly; zvýší o 10 procent magickou obranu země; lze seslat vícekrát, horní mez štítu je 30 procent
mudrc - magická jednotka rasy lidí, verbování stojí 150 zlatých a 20 many, žold je 10 zlatých za kolo, útok má sílu 4, obrana 4; dostatečný počet magických jednotek posiluje kouzla (SK)
můj klan - služba, 30 DEKů - umožňuje založit vlastní klan a velet mu; klan narozdíl od aliance zůstává zakladateli nastálo; pokud členové klanu zvítězí, získává body i klan; klan má vlastní fórum, erb, statistiky a zakladatel může vyznamenávat své členy
mulťák – hráč, který má v jedné lize víc nicků, najde se podle IP, ve statistikách; zakázaná aktivita